游戏爆率跟什么有关

发布网友 发布时间:2022-04-22 03:05

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好二三四 时间:2022-10-05 11:23

首先是对爆率设计的问题,游戏中爆率的设计是根据游戏中玩家相应的装备数量来进行及时调整和更新的,为了更好地保持游戏中的平衡性。其次对于经常爆装备的玩家来说,他们是正好遇见爆率进行更改的时间,因此经常爆装备。

热心网友 时间:2023-06-25 23:42

跟平台设定有关。爆率是固定的。

物X会掉落—50%掉落A物品、30%掉落B物品、19%掉落C、1%掉落D。那这个时候,整个游戏只有一个人在玩的时候,你打死一个怪物X,你的掉率就如上面所说。而如果游戏里有2个人的话,别以为掉率是平分之后,然后再乘以2,等于不变。

如果游戏里面人多了,高概率的物品一般都是基本持平的,就等于50%/2*2还是50%但低概率的物品,所谓的稀有物品,特殊装备的话,其实是达不到1%的概率的。

这种物品一般都是全服共有的(有些游戏掉落了某些物品,还会全服公告,由此可见)也就是说,一般物品的掉落概率与人数是无关的,与坐标也是无关的,与时间也无关。一般物品的掉落概率基本恒定。


扩展资料:

在设定某些涉及概率的地方,确实会做一些“暗箱”规则。不只是宝物掉落,装备洗炼、抽奖等一样也有这样的暗箱。就以我们游戏来说,某个抽奖系统的规则是这样的:全服抽奖次数少于50次时,所有人抽到大奖的概率为0个人抽奖次数<5次时。

个人抽到大奖的概率为0个人抽奖次数在5~20之间时,个人抽到大奖的概率为2%个人抽奖次数≥20时,个人抽到大奖的概率为30%一般不会设置成100%,除非是一些引导性(或者说诱导性)功能。因为类似30%这种概率就已经是很高很高很高了。

热心网友 时间:2023-06-25 23:43

  准确的来说,与什么都没关。
  如果非得说与什么有关的话,那应该是与在线玩家数量有关。

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  不是很专业,但就随便说下吧,大概是这样的:

  比如说,怪物X会掉落——50%掉落A物品、30%掉落B物品、19%掉落C、1%掉落D
  那这个时候,整个游戏只有你一个人在玩的时候,你打死一个怪物X,你的掉率就如上面所说。

  而如果游戏里有2个人的话,你别以为掉率是平分之后,然后再乘以2,等于不变
  其实不是的。
  如果游戏里面人多了,高概率的物品一般都是基本持平的,就等于50%/2*2还是50%
  但低概率的物品,所谓的稀有物品,特殊装备的话,其实是达不到1%的概率的。
  这种物品一般都是全服共有的(有些游戏掉落了某些物品,还会全服公告,由此可见)

  也就是说,一般物品的掉落概率与人数是无关的,与坐标也是无关的,与时间也无关。一般物品的掉落概率基本恒定。

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  但特殊物品,官方为了控制掉率,则采取以下办法:

  怪物X有1%概率掉落D物品。

  如果服务器只有你一个人,那理论上,打100只怪应该会掉1个某物品。
  (理论上,其实或许第一个就掉,或许10个掉,或许50个,或许不掉)
  而如果服务有你2个人,那理论上,物品的掉率依然是1%,但由于人数多了
  则1%/2=0.5%,掉率少了一半,也就是,你必须多打100只怪,总共200只才可能出
  如此类推,那你可以看到,其实人越多,物品掉率就越低。
  (这是自然的,如果每个怪都恒定的话,那会造成某些稀有物品集中在很多个游戏账号的工作室手中)

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  大概就是这样:一般物品恒定掉率(不因为坐标、也就是经纬度而变)
  特殊物品与游戏人数有关,与人数成反比

  最后,掉率也就是RP问题,人品问题啊………………

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  对了,还有,组队可以对物品掉落有加成。理论如下:

  比如队伍里面有5个人,每个人的掉率是0.001%的话(因为服务器很多人,所以概率就小了)

  那5个人一起,就是0.005%,也就是比原来多了5倍的掉率。
  不过,这其实隐藏了一个问题,也就是,分配问题。

  假如,这5个人都为其中一个人打装备的话,装备的掉率自然的提高了。
  但1个人得到装备,其余4个人其实是没得。
  而如果5个人各自都需要装备的话,那其实你就必须得多花时间去将这5件装备刷到

  只是说,人多,你刷怪效率就大大提高,还可以打更高级的BOSS,打你本来1个人打不过的BOSS,那BOSS级别高自然掉率又更高。

  所以,其实这个理论是成立的!

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  以下回答针对的是“BIT软件工程系的大三学生”……

  1、首先,我说是概率论不是说爆装备的地点,而是就爆装备的概率而言。
  既然这是一个概率事件,那用概率论完全是正确的!
  我虽然不是软件工程师,但我是游戏策划师!
  我告诉你,国内游戏策划的事情,就是代理商和老总的一句话!
  是没有什么绝对的随机函数,但我和你说,国服的劣根性就在此!

  2、你说的那个MF的WOW的爆法!
  所用的就是概率叠加……但我和你说,这样其实是一个错觉!
  你所谓的叠加,其实就是概率论上的!
  刷DK马的概率如何?
  假定1%(好算)
  同一个人或同一队人在刷,虽然每次,但你们的目的就是DK马,对不?
  WOW不采用冒险岛的刷怪法,你没有玩过冒险岛类游戏,不需要开口!
  WOW是下了副本就是一次刷怪。而副本的掉落概率是比野外大的!
  同时,副本的概率虽然恒定但同一队人刷,概率是叠加的。
  这个很好算,因为人员和掉落都是稳定的。
  如你所说,通过函数可以解决这一问题,没错,你对于WOW都是没错的!

  3、但楼主问的是关于冒险岛!
  请看“冒险岛”,你没玩过你有什么发言权呢??
  在下不才,《冒险岛》《彩虹岛》和《冲锋岛》我都玩过。
  其中《冒险岛》和《冲锋岛》都是Tenvi的出品,师出同门,应该蛮类似的。
  其实他们的掉落都是一样的,甚至在副本还是用我所说的规则!
  比如副本会掉落蓝装,这些概率都是WOW类的叠加。
  但副本掉落的橙色装备,却是全服恒定。
  (《彩虹岛》的稀有装备也是全服恒定的!)

  就算不说“冒险岛”,说后面出来的《冲锋岛》,这一规则依然不变!
  《冲锋岛》50副本“火龙”,有几率掉落同等级“史诗橙色”装备。
  而火龙死的时候,是全服公告并给全服的玩家加上一个增益BUFF的!
  其实这就透露了一点!
  火龙BOSS每死一次,系统都会看做一次事件!
  而这个事件是归类到整个服务器的物品掉落事件中的。
  你如果说这个掉落概率是叠加的话,那是不可能的…………

  4、其实,说白了,所谓的概率,也就如下(至少我们是这么做的)

  老总说,1天控制在掉10把史诗级武器吧……
  然后程序员就汇总掉落史诗武器的BOSS,然后将所谓的掉落概率分下去……
  好了,以时间为单位,反正今天就掉那么多把。
  一天BOSS可能被10个人杀,那就掉这么10把吧。
  被100个人杀,那也还是掉10把。
  被1000个人杀,还是10把……
  (不过,第一种情况自然不会出现,如果是只有10个人杀,估计只有0.001%)

  其实,国内就是这样,因为人多,所以用所谓的概率论控制掉率!

  学生始终是学生,太天真!!!
  你要知道,国服的悲哀就在此!

热心网友 时间:2023-06-25 23:43

您好,大家好,我是BIT软件工程系一个大三学生。

我也学过概率论,我想说的是用概率论来讨论爆装备的地点犯了一个非常严重的基本错误。很多用概率论来论证的玩家都想当然的以为每次爆装备都是事件。既然想用科学的手段来论证垫刀有用与否,必须先要有严谨的态度,不然概率论也只是你们炫耀的工具而已。

那么为什么他们想当然的认为每次爆装备的地点是事件呢?他们认为爆装备的地点是程序随机选择的。首先我要告诉你(学过编程的都知道)电脑程序不可能给出真正的随机数。程序给出的随机数是由程序设计师编的‘取随机数函数’决定的。某种程度上来说这个函数在某个时间点给出的随机数不是随机数而是一个很确定的值,在那个时间点函数肯定会给出这个数。这听起来有点玄,但是计算机这东西很死脑筋,就是这么个笨东西。

大家一定会说如果你的技术条件不够让你知道程序给出的下个随机数到底是多少,那么对于不知道的人来说仍来可以认为是随机数。的确是这样,我们不知道冒险岛的源代码。

WOW大家都知道,很多人为了DK马单刷STSM几百几千次。大家都认为每次刷DK出DK马的概率是一样的,以前似乎的确如此。但是暴雪现在已经修改了函数(当然不是指GF),这个函数会有这样的作用:每次刷DK没出马的话将会提高你下次DK出DK马的概率。换句话说你坚持刷DK,最终肯定会出DK马。

我举WOW的例子是告诉您,冒险岛爆装备的地方的原函数我们根本不知道是怎么写的。他可能是一个很简单的函数就是百分之多少成功百分之多少失败,但他也可能是一个很复杂的函数。而从我的经验来看,我认为它的确是一个复杂函数。简单的说爆装备的地点并不是事件。

从小作文就不好,上了大学写东西更少,可能表达的不太好,您看看权当消遣。
(写了这么多不容易,您就看着办吧,如果觉得确实有所帮助。。呵呵。)

热心网友 时间:2023-06-25 23:44

游戏方都有托号,这些托号的爆率高得吓人,只要托打,你也打,你想都别想爆,除非你土豪,出了很多钱,老板很开心,,你打时高爆率托号故意不打,你就爆了,

热心网友 时间:2023-06-25 23:44

怪的爆率和*的吐币程序差不多。每一个刷怪点就相当于一台*。
除了几率不同而已!!!呵呵

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